Gamification: Spiel' dich schlau

Wie Gamification Schulen und Trainings verändert


Wer diesen Beitrag lesen sollte:

  • Digital Natives
  • Game Changer:innen

Lesedauer:

7 Minuten

AutorIn: Jenny Sommer

VR-Gaming i
Envato

"Gamification" lautet das Schlagwort für digitales, spielerisches Lernen. Worum geht es dabei und welche innovativen Anwendungen aus Österreich und aller Welt sollte man kennen?

Kreativ lernt es sich am besten, da sind sich Psychologen einig. Und wenn die Motivation stimmt, kommt der Erfolg umso schneller. Darum setzen Schulen, Hochschulen und Unternehmen immer öfter auf Gamification. Dieser Begriff (Englisch: "Spielwerdung") bezeichnet den Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Zusammenhängen – und ist seit rund zehn Jahren, gerade im Aus- und Weiterbildungsbereich, in aller Munde. Doch wie bei Hypes üblich, ist auch viel heiße Luft dabei. "Es gab viele schlecht gemachte Anwendungen ohne nachhaltige Wirkung, die aber teuer verkauft wurden", sagt Spieleforscher Alexander Pfeiffer. Er forscht am Massachusetts Institute of Technology (MIT) und hat davor das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems geleitet. Pfeiffers Eindruck: Viele Anwendungen wurden von Leuten entwickelt, die sich mit Spielen gar nicht auskennen. Sobald es aber allzu didaktisch wird, bleibt der Spaß aus. "Es gab und gibt aber auch gute Ansätze", ergänzt die aktuelle Leiterin des Zentrums für Spielforschung, Natalie Denk. Sie glaubt, dass Gamification vor allem in Schulen und bei internen Unternehmenstrainings gut funktionieren kann. MARI€ hat die beiden nach ihren Lieblingsanwendungen gefragt.

Die besten Lern-Apps im Überblick:

  • Sprachlern-App: Micro-Tasks und süße Stupser

Ein Musterbeispiel ist die Sprachlern-App Duolingo. Die Aufgaben, die sie einem stellt, sogenannte Micro-Tasks, erledigt man in wenigen Minuten. Unmittelbares Feedback („Gut gemacht!“, ruft eine kleine Eule) hält die Sprachschüler bei der Stange, ein Balken zeigt den individuellen Lernfortschritt, und wer eine Einheit abschließt, auf den regnet es Krönchen und Herzchen. Mag sein, dass Duolingo seinen Erfolg auch diesen süßen Nudges (also Stupsern) verdankt. Nach eigener Auskunft hat die App schon über 300 Millionen Nutzer. Google investierte Millionen in das Projekt, doch für die Nutzer ist es weiterhin gratis.

  • Total interaktiv: Via App zum MBA

Bereits 2.000 Studierende haben seit 2016 die Quantic School of Business and Technology mit einem MBA abgeschlossen. Das Programm des US-Start-ups mit gerade mal 40 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern findet ausschließlich online statt – und ist vollautomatisiert. Der Unterricht ist durchgehend interaktiv: Videos mit sprechenden Köpfen, wie in anderen Onlinekursen, sucht man hier zum Glück vergebens. Stattdessen müssen die Studierenden alle acht Sekunden selbst aktiv werden, indem sie Fragen beantworten oder lückenhafte Texte ergänzen. So könnte sie aussehen, die Zukunft des Lernens.

  • Hochschulquiz: Duell für Besserwisser

Die Universität Wien testet derzeit die Quiz-App MooDuell des Wiener Softwareentwicklers Wunderbyte. Studierende können sich hier mit Kommilitonen "duellieren", indem sie Testfragen aus laufenden Kursen beantworten: Ein Must-have für Besserwisser.

  • Spielerische Personalentwicklung

Rewe, Österreichische Post oder Deutsche Telekom – sie alle setzen auf die "Playful Trainings" der Wiener Digitalagentur Ovos. Sie bestehen aus Mikro-Tasks, interaktivem Storytelling, Quiz, Wettbewerben unter KollegInnen sowie spielerischen Aufgaben, die mit Bonuspunkten belohnt werden. Ob Onboarding oder Training: So macht Weiterbildung Spaß.

  • Serious Games: Virus-Spiel & Co.

Ein Gamification-Spezialfall sind Serious Games: So nennt man "richtige" Spiele, die nebenbei noch Wissen vermitteln. Die US-Uni MIT hat solche Spiele für den Schulunterricht entwickelt. Sie sind kostenlos und erklären die Funktionsweise komplexer Systeme. Die Spieler benötigen nur ein Smartphone oder Tablet. Das Virus-Spiel, bereits vor Corona entwickelt, zeigt, wie sich ansteckende Krankheiten ausbreiten. Gruseliges Motto: "Triff möglichst viele Leute, ohne dich anzustecken." Ein weiteres intelligentes MIT-Spiel, Tragedy of the commons (Tragik der Allmende), macht ein bekanntes Problem aus der ökonomischen Spieltheorie greifbar: Wenn jeder nur an den eigenen Vorteil denkt, gehen am Ende alle baden. Beide Games sind für Spieler ab zehn Jahren geeignet. Das MIT hat noch weitere Spiele (mit-)entwickelt, die mathematisches oder biologisches Wissen vermitteln.

  • Simulationen und virtuelle Realität

Eine Subkategorie der Serious Games sind Simulationen. Flugsimulationen zum Beispiel: Für die einen Freizeitspaß, dienen sie anderen zur Vorbereitung auf die Pilotenlaufbahn. Und auch bei der Arzneimittelproduktion ist es gut, neue Mitarbeiter erst einmal kontrolliert üben zu lassen: Sandoz zum Beispiel setzt ein Virtual-Reality-Training ein, um Einsteiger vorzubereiten (entwickelt vom Tiroler Unternehmen Mediasquad. Die Tiroler Firma Innerspace erstellt virtuelle 3-D-Trainings etwa für heikle Jobs im keimfreien Raum. Noch vor wenigen Jahren verursachten solche Lernprozesse Stillstände und unnötige Kosten. Heute lässt sich dieser Aufwand spielend vermeiden.